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3dmax模型导入UE5步骤
3dmax模型导入UE5步骤
3dmax能够制作超大型的模型场景,UE5则能够实现真实的全球光照游戏场景,很多人都是通过3dmax中制作模型,在导入UE5中光照的渲染、纹理处理,那么如何吧3dmax文件导入到UE5中下面一起来看看吧!3dmax模型导入UE5图文教程第一步:下载插件/安装插件1、首先打开这个EPIC启动器,Two motion,这边往下拉。2、拉到这个
用3ds Max、ZBrush制作风格化蘑菇屋项目过程
用3ds Max、ZBrush制作风格化蘑菇屋项目过程
李九龙向我们介绍了"风格化蘑菇屋"项目背后的工作流程,解释了在建模、贴图和渲染过程中如何使用虚幻引擎5、3dsMax、ZBrush、MarmosetToolbag和Substance3DPainter来营造神奇的氛围。个人简介大家好!我叫李九龙,是一名来自中国四川的3D环境艺术家。我一直是个忠实的游戏玩家。小时候,我喜欢看游戏中的精彩场景
使用Blender、UE5和Substance Painter创建水中的废墟
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今天瑞云渲染小编给大家带来了Windy L分享的Ruins In The Water项目背后工作流程,展示了他利用Blender、UE5和Substance Painter工具进行Ruins In The Water项目模型创建、树叶创作技术和纹理和材料等完整过程。介绍你好!我叫 Windy L,来自中国上海。我目前正在智库在线培训中心学
在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P2)
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今天瑞云渲染小编给大家带来了Ronald Gebilaguin 分享的 Ifrit 项目背后工作流程,展示了他如何改进原始模型,并解释了熔岩是如何形成的。 我们接着会继续讲述Ifrit项目的纹理化、皮肤、索具、虚幻引擎和渲染等方面内容!纹理我必须使用具有原始比例和比例的网格来对他进行纹理化,因为这就是我用于烘焙高多边形的东西。此外,由于它
在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P1)
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今天瑞云渲染小编给大家带来了Ronald Gebilaguin 分享的 Ifrit 项目背后工作流程,展示了他如何改进原始模型,并解释了熔岩是如何形成的。介绍你好!我是 Ronald Gebilaguin 或在线 Gevz/GevzArt。2008 年左右,我开始在菲律宾的一家后期制作工作室从事 CG 行业的工作。在那里工作了近一年后,一
在 Maya、ZBrush、Substance 3D 和 UE5 中创建理发椅
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今天瑞云渲染小编给大家带来Kevin J. Coulman 分享的理发椅项目背后的工作流程,详细介绍了如何在 Maya 和 ZBrush 中为道具建模,分享了制作准确材质的技巧,并解释了为什么选择 UE5 进行渲染。介绍大家好! 我的名字是Mehdi Benmansour,我是一个来自阿尔及利亚的25岁3D艺术家。在成长过程中,我是一个狂
在Maya、ZBrush和UE中制作龙香炉
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大家好,今天云渲染小编给大家带来的分享是来自印尼的CG艺术家Stephen Herman龙香炉道具分解幕后花絮。介绍大家好!我叫 Stephen Herman,是来自印度尼西亚雅加达的 3D 艺术家。目前,我在 Bandai Namco Studios Malaysia 担任高级环境美术师,我喜欢在工作之余做个人项目,并且我会继续打磨自己
如何在 ZBrush 和 UE5 中创建精灵吟游诗人(P2)
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小伙伴们大家好,下篇咱们精彩继续,主要是讲解角色建模完成后的重新拓扑、UV、灯光设置和渲染。纹理的重新拓扑和UV一切都在 Maya 中完成,重新拓扑是一个漫长的过程,因为角色有很多元素,值得庆幸的是,在进入 high poly 之前进行了准备,它并不太复杂,头部和身体已经重新拓扑并进行了UV处理,所以这已经被处理好了。我犯的一个错误是,由
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